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Vorkommen: Tales of Martyria 1: Zwischen Clan und Ehre

(Text)-Rollenspiele leicht gemacht

  • Monotheismus
  • Staatsreligion
  • Gott / Der Eine: Der allmächtige Schöpfer, einziger Gott der Religion. Er ist Herr über Leben und Tod, Richter über die Seelen.

  • #
  • Die Lehre des Einen ähnelt dem Christentum unserer Welt. Sie predigt den Glauben an einen allmächtigen Schöpfer und kennt Engel, Dämonen, Hölle, Apokalypse und Sünden.

    Die Religion steht der Magie nicht nur skeptisch, sondern aktiv feindlich gegenüber. Magie wird als Ketzerei betrachtet, Magieanwender als Ketzer verfolgt und hingerichtet.

  • Öffentliche Verbrennungen von 'Hexenmeistern und Blasphemisten' auf dem Kathedralenplatz gehören zu den grausamen Praktiken der Inquisition.

    Traditionelle Gottesdienste, Taufen, Hochzeiten und Beerdigungen nach christlichem Vorbild.

  • Kathedrale des Einen in Loras, Distrikt des Einen
  • <p>Hierarchie: Erzbischof an der Spitze, darunter das Triumvirat der Bischöfe (zeitweise außer Kraft), Hochinquisitor, niedere Priester und Inquisitoren.</p><p>Die Inquisition ist der bewaffnete Arm der Kirche zur Verfolgung von Magiern.</p>
  • Staatsreligion in Königreich Loras, Baronie Copperblood, Commonwealth of the Flatlands. Dominiert die gesamten Industrie-Nationen.
  • Jahr 0: Gründung der Kirche des Einen.

    1625: Reformierung durch Erzbischof Alfredus IX., Ausrufung der Inquisition.

    1631: Anerkennung als Staatsreligion.

    1736: Gesetz zur Trennung von Kirche und Staat (später rückgängig gemacht).

    1741: Hochinquisitor Aedalric I. wird Erster Minister und hebt die Trennung wieder auf.

  • Die Kirche ist von Korruption, Machtspielchen, Extremismus und Missbrauch durchsetzt. Kirchenvertreter waren an Verschwörungen gegen die Krone beteiligt.

Coal, Dust & Destiny

  • Animismus
  • Weit verbreitet
  • Verschiedene Geister und Ahnen, keine einzelne zentrale Gottheit. Die Orks verehren die Kräfte der Natur und ihrer Vorfahren.

  • #
  • Der Schamanenkult verbindet animistische Naturverehrung mit Ahnenglauben. Die Schamanen dienen als Vermittler zwischen der physischen und der Geisterwelt.

    Der Kult entwickelte sich unter dem Einfluss des Nachtschwarms, der den Orks rudimentäre Hexerei beibrachte.

  • Schamanistische Zeremonien, Geisterbeschwörungen und einfache Hexenrituale, die vom Nachtschwarm gelehrt wurden.

  • Orkische Inseln im Drei-Wasser-Archipel
  • Schamanen als spirituelle Führer der Stämme
  • Unter den Orks des Drei-Wasser-Archipels, besonders auf Orkenhammar, Orkenwall und Orkenstand
  • 1775 wurden die wilden Orkpiraten durch die Bemühungen des Nachtschwarms halbwegs zivilisiert und im Kampf ausgebildet. Sie erhielten Technologie und den grundlegenden Umgang mit rudimentärer Hexerei beigebracht.

    In Folge dessen entwickelten sie einen ausgeprägten Schamanenkult.

Doomed Passion

  • Moderne
  • 1857 m.Z.
  • andauernd
  • 25+ Jahre (Stand 1882)
  • Zeitalter des Dampfes
  • #
  • Mit der Gleichstellung des Amarriniumclans als Partner der Industrie-Nationen 1857 begann das eigentliche Industriezeitalter. Die technologische Entwicklung beschleunigte sich rasant.

    Luftschiffe, fortschrittliche Waffen und komplexe Maschinen prägen diese Ära. Gleichzeitig verschärfen sich die sozialen Spannungen - Kinderarbeit, extreme Klassentrennung und politische Instabilität bedrohen den Zusammenhalt.

    Die Entdeckung und Versklavung der Shraz'na 1856 bleibt ein dunkles Geheimnis.

  • 1856: Entdeckung und Versklavung der Shraz'na.

    1857: Amarriniumclan wird gleichberechtigter Partner, Eroberung von Valyr.

    1852: Tod Harold II., Krönung der jungen Marybeth I.

    1859: Geburt von Daeira/Byxie Byx.

    1868: Waffenruhe zwischen Industrie-Nationen und Bündnis.

    1882: Gegenwärtiges Jahr.

  • Königin Marybeth I., König Ragnar Steinkrone, Sigurd Kobaltbart, Sierrkha, Byxie Byx
  • Fortschrittliche Luftschiffe, Amarrinium-Technologie, Mechano-Magie, Magiebannungshalsbänder
  • Verschwörungen bedrohen die Stabilität der Industrie-Nationen von innen. 1862 drohen mehrere Regionen mit Abspaltung.

El Gobbelcabra!

  • Industriezeit
  • Unbekannt
  • Andauernd (1855 m.Z.)
  • Mehrere Generationen
  • Unbekannt
  • Andauernd
  • Die Ravenwood Ära bezeichnet die Herrschaftszeit der Ravenwood-Dynastie über das Kingdom of Loras und die Westreiche. Sie ist geprägt von:

    • Industrialisierung: Massive Entwicklung der Dampftechnologie und Fabrikproduktion
    • Religiöser Dominanz: Die Kirche des Einen bestimmt das gesellschaftliche Leben
    • Konflikt mit Neu-Thanatien: Jahrhundertelanger Krieg gegen die Nekromanten des Südens
    • Technologische Überlegenheit: Waffen- und Maschinenproduktion als Schlüssel zur Verteidigung
    • Strenge Hierarchie: Klare Standesunterschiede zwischen Adel, Bürgern und Arbeitern
  • Wichtige Ereignisse der Ravenwood Ära:

    • Königlicher Erlass von 1818 (Verbot der Kinderarbeit - kaum durchgesetzt)
    • Attentat von Sanctum (ca. 1850 m.Z.) - Tod von Prinzessin Eliza
    • Adoption und Krönung von Marybeth I. (1855 m.Z.)
    • Tod von König Harold II. (1855 m.Z.)
  • Bedeutende Persönlichkeiten:

    • König Harold II. Ravenwood - Weiser Herrscher, verstorben 1855
    • Königin Marybeth I. - Jüngste Monarchin, 9 Jahre alt bei Krönung
    • Prinz George Ravenwood - Prinzregent und Intrigant
    • Lord Admiral Kensington - Kriegsheld und Meisterstratege
  • Dampftechnologie, Eisenbahnen, Fabrikmaschinen, fortschrittliche Waffenproduktion
  • Die Ära steht möglicherweise vor einem Wendepunkt: Mit Marybeths Einweisung in eine Irrenanstalt droht George, die Macht dauerhaft an sich zu reißen und die Linie der legitimen Ravenwood-Herrscher zu unterbrechen.

Escape: Eine Backrooms Story

  • A'vi
  • #
  • Sierrkhas Katzengeist
  • Shraz'na
  • Weiblich
  • #
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  • Lebend
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  • #
  • Bürger
  • Fraktionslos
  • A'vi ist der Katzengeist von Sierrkha, entstanden durch das heilige 'Zwei-Geister-Ritual' der Shraz'na. Sie ist ein ungewöhnlich kommunikativer Katzengeist - während die meisten Katzengeister stumm bleiben, kann A'vi sprechen und mit Sierrkha kommunizieren.

    Diese seltene Fähigkeit macht die Verbindung zwischen Sierrkha und A'vi besonders stark und bedeutsam für das Schicksal ihres Volkes.

  • A'vi ist mehr als nur ein Tiergeist - sie ist ein eigenständiges Bewusstsein mit eigenen Gedanken und Gefühlen, das in Symbiose mit Sierrkha lebt.

  • A'vi wird später die neue Herrscherin der befreiten Shraz'na werden. Die Währung Zamiszi und Avaszi, die später von den Shraz'na eingeführt wird, trägt ihren Namen.

  • Wiki-Typ: Person

New Haven Cult: Du gehörst zu uns.

  • Byxie
  • Byx
  • Die Pixie von Loras, Bitchy Pixie of Loras
  • Fee
  • Weiblich
  • 1859 m.Z.
  • Eine Höhle in den Manalanden (zwischen Feenhügel und Küste)
  • Lebend
  • Loras, Kingdom of Loras
  • Mechanikerin, Mechanomagierin
  • Gesetzloser
  • Fraktionslos
  • Backstory

    Byxie Byx ist eine Fee mit einer komplizierten Vergangenheit. Sie wuchs in einer Familie auf, die sie wie Abfall behandelte, und musste sich früh allein durchschlagen. Irgendwann landete sie beim Amarriniumclan der Zwerge, wo sie gezwungen war, eine magieunterdrückende Manschette zu tragen, die ihre Fähigkeiten dauerhaft beschädigte.

    Nach ihrer Flucht aus der Knechtschaft kam sie nach Loras, wo sie zunächst als Hure und Trickbetrügerin überlebte – die berüchtigte 'Bitchy Pixie', die reiche Männer um ihr Geld erleichterte, ohne mit ihnen zu schlafen. Eine ehemalige Freundin namens Junda verriet sie und versuchte sie zu töten, was eine Narbe an ihrem Hals hinterließ.

    Heute arbeitet sie als Geschäftspartnerin von Gust Wetherford in dessen Werkstatt, wo die beiden mechano-magische Gegenstände herstellen – von verzauberten Uhren bis zu Sprengsätzen.

    Beschreibung des Aussehens

    Byxie hat von Natur aus mittelblondes Haar, färbt es jedoch oft in leuchtenden Farben wie Blau, Pink, Türkis oder Grün. Die rechte Kopfseite ist kurzgeschoren. Sie hat auffällige türkisfarbene/meerblaue Augen und eine für Feen ungewöhnlich große, athletische Statur (161 Fingerbreit in Menschenform). In ihrer Feengestalt (ca. 7 cm groß) besitzt sie schillernde blaue Schmetterlingsflügel. Markante Merkmale sind eine Narbe am Hals (durch ein Attentat) und eine Tätowierung am rechten Arm, die einen Schädel mit einer Rose und ein Uhrwerk zeigt. Sie trägt meist eine modifizierte zwergische Latzhose mit Karoflicken und schwere Stiefel.

  • Byxie ist scharfzüngig, zynisch und misstrauisch – Überlebensmechanismen aus einem harten Leben. Sie versteckt ihre Verletzlichkeit hinter einer Fassade aus Sarkasmus und vulgärer Sprache. Zuneigung betrachtet sie als Schwäche, die sie sich nicht leisten kann.

    Dennoch ist sie im Kern loyal gegenüber den wenigen Menschen, die ihr Vertrauen gewonnen haben. Sie hat einen ausgeprägten Gerechtigkeitssinn und weigert sich, unschuldige Leben auf dem Gewissen zu haben – auch wenn sie das niemals zugeben würde.

    Sie ist bisexuell und hat Beziehungen zu verschiedenen Geschlechtern, darunter eine aufkeimende Romanze mit der Kräuterhändlerin Cynthia.

  • Byxie spielt eine zentrale Rolle bei der Verhinderung eines Anschlags auf die Rusty Harpoon und der Zerstörung der Seelenmaschine. Sie wird dabei von Bosgeir schwer verletzt – ihre Kehle wird aufgeschlitzt – überlebt aber dank Griswalds Eingreifen.

    Es stellt sich heraus, dass die mysteriöse Lady E.W. Byxie wegen ihrer einzigartigen Fähigkeiten in der Mechano-Magie rekrutieren wollte. Byxies Talent, 'mit dem Chaos zu tanzen, ohne ihm zu gehorchen', macht sie für die Vollendung der Seelenmaschine unersetzlich.

  • Wiki-Typ: Person

tetestest

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