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Schamanenkult der Orks

  • Animismus
  • Weit verbreitet
  • Verschiedene Geister und Ahnen, keine einzelne zentrale Gottheit. Die Orks verehren die Kräfte der Natur und ihrer Vorfahren.

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  • Der Schamanenkult verbindet animistische Naturverehrung mit Ahnenglauben. Die Schamanen dienen als Vermittler zwischen der physischen und der Geisterwelt.

    Der Kult entwickelte sich unter dem Einfluss des Nachtschwarms, der den Orks rudimentäre Hexerei beibrachte.

  • Schamanistische Zeremonien, Geisterbeschwörungen und einfache Hexenrituale, die vom Nachtschwarm gelehrt wurden.

  • Orkische Inseln im Drei-Wasser-Archipel
  • Schamanen als spirituelle Führer der Stämme
  • Unter den Orks des Drei-Wasser-Archipels, besonders auf Orkenhammar, Orkenwall und Orkenstand
  • 1775 wurden die wilden Orkpiraten durch die Bemühungen des Nachtschwarms halbwegs zivilisiert und im Kampf ausgebildet. Sie erhielten Technologie und den grundlegenden Umgang mit rudimentärer Hexerei beigebracht.

    In Folge dessen entwickelten sie einen ausgeprägten Schamanenkult.

Vorkommen: Tales of Martyria 1: Zwischen Clan und Ehre

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Alte Naturgottheiten der Zwerge

  • Polytheismus
  • Ausgestorben
  • Verschiedene Naturgottheiten, die mit Berg, Stein, Feuer und Erde verbunden waren. Die genauen Namen und Aspekte sind weitgehend vergessen.

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  • Die alte Religion der Zwerge verehrte die Kräfte der Natur, besonders jene, die mit dem Leben unter der Erde verbunden waren - der Berg als Beschützer, das Feuer der Schmiede, die Erde als Quelle aller Schätze.

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  • Ehemals unter allen Zwergenclans verbreitet
  • Die alten Naturgottheiten wurden aufgegeben, als die Zwerge - insbesondere der Amarriniumclan - streng der Lehre des Einen folgten. Die Konversion erfolgte im Zuge der Bündnisbildung mit den Menschen.

    Heute ist der Amarriniumclan extrem konservativ in seiner Auslegung der Lehre des Einen, was Homosexualität und Transsexualität kaum toleriert.

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Lehre des Einen

  • Monotheismus
  • Staatsreligion
  • Gott / Der Eine: Der allmächtige Schöpfer, einziger Gott der Religion. Er ist Herr über Leben und Tod, Richter über die Seelen.

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  • Die Lehre des Einen ähnelt dem Christentum unserer Welt. Sie predigt den Glauben an einen allmächtigen Schöpfer und kennt Engel, Dämonen, Hölle, Apokalypse und Sünden.

    Die Religion steht der Magie nicht nur skeptisch, sondern aktiv feindlich gegenüber. Magie wird als Ketzerei betrachtet, Magieanwender als Ketzer verfolgt und hingerichtet.

  • Öffentliche Verbrennungen von 'Hexenmeistern und Blasphemisten' auf dem Kathedralenplatz gehören zu den grausamen Praktiken der Inquisition.

    Traditionelle Gottesdienste, Taufen, Hochzeiten und Beerdigungen nach christlichem Vorbild.

  • Kathedrale des Einen in Loras, Distrikt des Einen
  • <p>Hierarchie: Erzbischof an der Spitze, darunter das Triumvirat der Bischöfe (zeitweise außer Kraft), Hochinquisitor, niedere Priester und Inquisitoren.</p><p>Die Inquisition ist der bewaffnete Arm der Kirche zur Verfolgung von Magiern.</p>
  • Staatsreligion in Königreich Loras, Baronie Copperblood, Commonwealth of the Flatlands. Dominiert die gesamten Industrie-Nationen.
  • Jahr 0: Gründung der Kirche des Einen.

    1625: Reformierung durch Erzbischof Alfredus IX., Ausrufung der Inquisition.

    1631: Anerkennung als Staatsreligion.

    1736: Gesetz zur Trennung von Kirche und Staat (später rückgängig gemacht).

    1741: Hochinquisitor Aedalric I. wird Erster Minister und hebt die Trennung wieder auf.

  • Die Kirche ist von Korruption, Machtspielchen, Extremismus und Missbrauch durchsetzt. Kirchenvertreter waren an Verschwörungen gegen die Krone beteiligt.

Vorkommen: Tales of Martyria 1: Zwischen Clan und Ehre, Vorkommen: The Marybeth Chronicles 1: Ungerührt, Vorkommen: Martyria Stories Ep. 1: Schwefelstein, Vorkommen: Byxie Byx: Dampfmaschinen und Chaos

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Kult der Zamah

  • Animismus
  • Geheim
  • Zamah: Die Katzengöttin der Shraz'na. Sie erscheint als gewaltige schwarze Raubkatze mit violetten Augen und wohnt am majestätischen Wasserfall auf der Shraz'na-Insel.

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  • Die Shraz'na verehren Zamah als ihre Schutzgöttin und spirituelle Führerin. Der Glaube ist eng mit der Natur und dem Wesen der Raubkatzen verbunden.

    Zentral ist das Konzept der 'zwei Geister' - die Vereinigung von Mensch und Katze in einem Körper.

  • Das Zwei-Geister-Ritual: Das heilige Übergangsritual vom Kind zum Erwachsenen. Das Kind muss allein im Dschungel eine Jungkatze zähmen. Dann findet das Ritual bei Fackelschein auf einem Felsplateau am Wasserfall statt, während Zamah durch das Wasser beobachtet.

    Kind und Katze essen gemeinsam, durchqueren blind den Wasserfall, und die Katzenseele verschmilzt mit dem Menschen, was die Verwandlungsfähigkeit verleiht.

    Jährliche Opfergaben werden am Wasserfall dargebracht.

  • Der majestätische Wasserfall auf der Shraz'na-Insel
  • Die Ältesten der Rotten (Stämme) dienen als spirituelle Führer
  • Ausschließlich unter den Shraz'na auf ihrer Heimatinsel
  • Der Kult ist so alt wie das Volk der Shraz'na selbst. Seit der Versklavung 1856 können die Gefangenen ihre Religion nicht mehr praktizieren.

  • Die Währung 'Zamiszi', die später von den befreiten Shraz'na eingeführt wird, trägt den Namen der Göttin - ein Zeichen ihrer bleibenden kulturellen Bedeutung.

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Animantie

  • Verbotene Magieschule / Seelenmagie (Arkan, Blut)
  • Meister
  • Verboten
  • Arkane Magie und Blutmagie
  • Mentis Lapis-Kristalle zur Seelenspeicherung, komplexe Rituale
  • Animantie ermöglicht die Manipulation der Seele selbst. Anwender können Seelen rauben, in Kristallen (Mentis Lapis) speichern und für verschiedene Zwecke nutzen.

    Das alte Thanatische Großreich nutzte Animantie zur Versklavung von Untoten und Vampiren - ein Verbrechen, das letztendlich zum Untergang des Reiches führte.

  • Die Manipulation von Seelen hinterlässt tiefe Spuren beim Anwender. Viele Animanten verlieren über Zeit ihre eigene Menschlichkeit.

    Zerstoßene Mentis Lapis-Kristalle ergeben 'Seelenfeuer', eine hochgradig süchtig machende magische Droge.

  • Ehemalige Magier Alt-Thanatiens, verbotene Praktiker
  • Die animantische Schutzbarriere des Nachtschwarms benötigt regelmäßige Menschenopfer am alten Ritualplatz, um mit der Kraft ihrer Seelen gespeist zu werden.

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