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Nekromantie

  • Schwarzmagie / Seelenmagie
  • Meister
  • Ketzerei
  • Lebensenergie; Seelenessenz; thanatische Traditionen
  • Seelensteine; Leichenteile; Blutopfer; verbotene Rituale
  • Nekromantie ist eine der dunkelsten und gefürchtetsten Formen der Magie – die Manipulation von Tod, Seelen und Lebensenergie.

    Bekannte Anwendungen:

    • Totenbeschwörung: Erhebung von Leichen als Untote
    • Seelenbindung: Fesselung von Seelen an Gegenstände oder Orte
    • Kommunikation mit Toten: Befragung verstorbener Geister
    • Seelenmaschinen: Komplexe Geräte zur Manipulation von Seelenenergie

    Thanatische Tradition: Die Schwarzmagier des alten und neuen Thanatien gelten als bekannteste Praktizierende dieser Kunst – und als Grund für die weltweite Furcht vor Nekromantie.

  • Für den Anwender:

    • Geistiger Verfall
    • Moralische Korruption
    • Körperliche Degeneration
    • Verlust der Menschlichkeit

    Für die Umgebung:

    • Verseuchung des Landes
    • Entstehung von Untoten
    • Spirituelle Kontamination

    Der Fall Thanatiens: Exzessive Nekromantie trug zur Zerstörung eines ganzen Imperiums bei und verwandelte fruchtbare Ländereien in die verfluchten Eitersümpfe.

  • <p><strong>Griswald:</strong> Nekromant in Loras; nutzt die Taverne „Zur Mauerbrück“ als Tarnung und dient Byxie bisweilen als Informationsquelle/Gelegenheitsverbündeter.</p><p><strong>Thanatische Magier:</strong> In der Republik Neu-Thanatien leben viele Nekromanten, Hexenmeister und andere Schwarzmagier.</p><p><strong>Lady E.W.:</strong> Mit Seelenmagie in Verbindung gebracht (Seelenmaschine; Seelenstein-Fragmente).</p>
  • Griswald verschwand nach den Ereignissen um die Ravencourt-Verschwörung spurlos – „wie ein Nebelschwaden im Sonnenlicht“. Ob er Opfer wurde oder sich zurückzog, ist unbekannt.

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Mechano-Magie

  • Hybride Magie / Magie-Technik
  • Meister
  • Verboten
  • Amarrinium-Erz, mechanische Komponenten, arkane Energie
  • Amarrinium, Uhrwerke, Zahnräder, Runen, magische Energie des Anwenders
  • Mechano-Magie ist die Kunst, magische Energie mit mechanischer Ingenieurskunst zu verbinden. Sie ermöglicht die Erschaffung von Geräten, die magische Effekte zuverlässig und wiederholbar produzieren.

    Grundprinzip:

    • Amarrinium speichert und leitet magische Energie
    • Mechanische Komponenten steuern Auslöser und Timing
    • Runen definieren die Art des magischen Effekts

    Bekannte Konstruktionen:

    • Sprengsätze mit elementaren Entladungen
    • Temporalgranaten
    • Kompasse mit prognostischen Fähigkeiten
    • Transmitter zur Energieumleitung
    • Mechanische Singvögel
    • Uhren, die nie nachgehen
    • Zahnräder mit verstärkter Festigkeit
  • Instabilität: Die Kombination aus Magie und Mechanik ist inhärent riskant. Fehler können zu:

    • Unkontrollierten Explosionen
    • Temporalen Anomalien
    • Magischen Rückkopplungen

    Ressourcenbedarf: Amarrinium ist teuer und schwer zu beschaffen, was die Produktion limitiert.

    Rechtliche Risiken: In Loras gilt jede Form von Magie als verboten – mechano-magische Geräte sind keine Ausnahme.

  • <p><strong>Byxie Byx & Gust Wetherford:</strong> Das Duo aus der Wetherford-Werkstatt gilt als führend in der Mechano-Magie. Byxie bringt das magische Wissen ein, Gust das mechanische Know-how.</p><p><strong>Zwergische Handwerker:</strong> Einige Zwerge praktizieren eine ähnliche Kunst, würden sie aber nie als "Magie" bezeichnen.</p>
  • Die Kombination von Amarrinium mit pulverisiertem Mentis Lapis erzeugte eine völlig neue Substanz mit ungeahnten Eigenschaften – darunter die Fähigkeit, Runenstrukturen zu verstärken und sogar prognostische Effekte zu ermöglichen.

  • Aufrufe: 6

Arkane Magie

  • Grundform der Magie
  • Anfänger
  • Legal
  • Körpereigene magische Reserven (Mana)
  • Willensanstrengung und Konzentration, nonverbales Wirken
  • Arkane Magie nutzt die körpereigenen magischen Reserven (Mana) des Anwenders. Das Mana durchdringt als Promille-Anteil Blut, Fleisch und Erbgut magischer Individuen.

    Es verbraucht sich beim Zaubern, lädt sich aber langsam von selbst oder durch magische Tränke wieder auf. Das Wirken erfolgt nonverbal durch Willensanstrengung und Konzentration.

  • Überanstrengung kann zu Erschöpfung führen. Bei vollständiger Entleerung der Mana-Reserven droht Bewusstlosigkeit.

  • Menschen der weißen Flamme, Elfen, Dschinn, Feen, alle magiebegabten Völker
  • Aufrufe: 6

Metamorphose

  • Erlaubte Magieschule (Arkan, Blut, Natur)
  • Fortgeschritten
  • Legal
  • Arkane Magie, Blutmagie oder Naturmagie
  • Variiert - kann angeborene Fähigkeit oder erlernter Zauber sein
  • Metamorphose ermöglicht Gestaltwandlung - die Veränderung des eigenen Körpers in andere Formen.

    In der offenen Gesellschaft des Bündnisses kann das Geschlecht magisch verändert werden, inklusive Gebärfähigkeit/Potenz, Größe und Stimme. Sogar Körpertausch zwischen Individuen ist möglich.

  • Dauerhafte Transformationen können die eigene Identität verwischen. Manche Gestaltwandler berichten von Schwierigkeiten, ihre ursprüngliche Form zu erinnern.

  • Werwölfe (unfreiwillig), Vampire (Gestaltwandlung), Shraz'na (Katzenform), Dschinn (freie Formwahl), Elfen (Geschlechtsanpassung)
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Temporale Magie

  • Zeitmagie
  • Meister
  • Arkane/Naturmagie; seltenes Feenerbe; natürliches Mana
  • Hohe Konzentration; komplexe Rituale; Amarrinium als Verstärker/Speicher; spezielle Runenstrukturen; teils technische Hilfsmittel wie Temporalgranaten
  • Temporale Magie ermöglicht die Manipulation des Zeitflusses in begrenztem Rahmen. Anwender können Zeit in einem Bereich verlangsamen, beschleunigen oder kurzzeitig einfrieren.

    Bekannte Anwendungen:

    • Zeitverlangsamung: Lokale Verlangsamung des Zeitflusses
    • Temporale Umkehr: Sehr begrenztes Zurückdrehen jüngster Ereignisse
    • Prognostik: Einblicke in die nahe Zukunft
    • Temporalgranaten/Zeitblasen: Gebündelte Temporalmagie in tragbarer, technischer Form, die lokale Zeitblasen erzeugen kann

    Byxies Kompass: Ein temporalmagisch verstärkter Kompass konnte die Position anzeigen, die ein Objekt in etwa fünf Minuten einnehmen würde.

  • Zeitmanipulation ist extrem gefährlich. Paradoxien und instabile Zeitanomalien sind möglich; Anwender können in temporalen Effekten gefangen werden.

    Risiken für den Anwender:

    • Extreme geistige Erschöpfung
    • Temporale Dissonanz (Verwirrung über die eigene „Position“ in der Zeit)
    • Unkontrollierte Rückwirkungen

    Kollateraleffekte:

    • Betroffene können rückwärts sprechen oder zeitversetzt reagieren
    • Unvorhersehbare Nebenwirkungen bei Fehlzündung
    • Destabilisierung der lokalen Realität

    Bei Entdeckung in Loras: Anwendung führt unweigerlich zur Verfolgung durch die Inquisition.

  • <p><strong>Byxie Byx:</strong> Extrem seltene Anwenderin mit einem Händchen für Temporalmagie. Ihre Fähigkeit ist natürlich, aber schwer zu kontrollieren; sie kanalisiert sie häufig über zwergische Runenstrukturen und Amarrinium.</p><p>Andere Anwender sind äußerst selten und werden (insbesondere in Loras) gnadenlos verfolgt.</p>
  • Byxies Überleben des Kehlenschnitts durch Bosgeir könnte auf unbewusste Temporalmagie zurückzuführen sein – eine instinktive Reaktion, die den tödlichen Moment gerade genug verzögerte.

    Byxie reparierte eine „kaputte“ Temporalgranate und nutzte sie für einen Anschlag auf den Feenhügel.

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