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Halb-Ork

  • Humanoid
  • Durchschnittlich
  • Selten
  • #
  • #
  • Groß
  • Mischung aus Ork und anderem Volk - zeigt typischerweise einige orkische Merkmale wie kräftigere Statur oder grünliche Hauttönung.

  • Kombination aus orkischer Stärke und den Fähigkeiten des anderen Elternteils.

  • Halb-Orks leben oft am Rand beider Gesellschaften und müssen ihren eigenen Weg finden.

  • Aufrufe: 5

Halbelf

  • Humanoid
  • Intelligent
  • Selten
  • Variiert je nach Elternteil
  • Höher als Menschen, niedriger als Elfen
  • Mittel
  • Mischkinder mit anderen Völkern ähneln meist dem nicht-elfischen Partner, haben aber elfische Eigenschaften wie leicht spitze Ohren oder ungewöhnliche Augenfarben.

  • Erhöhte Lebenserwartung gegenüber dem nicht-elfischen Elternteil. Oft magisch begabt.

  • Halbelfen leben meist in der Gesellschaft eines ihrer Elternteile und passen sich der jeweiligen Kultur an.

  • Aufrufe: 6

Vampire

  • Untoter
  • Intelligent
  • Selten
  • Republik Neu-Thanatien, Festung Blutauge
  • Unbegrenzt (unsterblich)
  • Variabel
  • Behalten ursprüngliches Aussehen, bekommen aber extrem blasse Haut (verliert alle Pigmente), rötliche Augen, grau-weiße Haare, spitze ausfahrbare Reißzähne.

  • Höhere körperliche Stärke, Blutmagie ohne Lebensverlust (nutzen fremdes Blut).

    Gestaltwandlung je nach ursprünglicher Klasse:

    • Nekromant → Krähe
    • Hexe/r → Ratte
    • Seelenjäger → Fledermaus
    • Dunkler Ritter → Schwarzer Bluthund
    • Schatten → Schattengestalt
  • Ernährung: Müssen regelmäßig Blut trinken. Die Vampire der Republik haben sich verpflichtet, keine intelligenten Völker aus Blutdurst zu töten.

    Familie: Starke Emotionen und Wahrnehmungen. Beziehungen und Heiraten kommen vor. Alle sexuellen Orientierungen gleichberechtigt.

    Fortpflanzung: Können sich nicht fortpflanzen, adoptieren manchmal Kinder und verwandeln sie durch Biss.

  • Durch magischen Fluch verwandelte ehemalige Halblinge, Menschen oder Elfen. Wurden vom alten Thanatischen Reich versklavt. 1588 rebellierten sie erfolgreich.

  • Transsexuelle Vampire leiden besonders - der Fluch verhindert magische Geschlechtsanpassung, was zu hoher Suizidalität führt.

  • Aufrufe: 6

Menschen Neu-Thanatiens

  • Humanoid
  • Durchschnittlich
  • Gelegentlich
  • Eitersümpfe, Siedlungen Sadness, Curse, Despair, Pain, Fear
  • 60-70 Jahre (ohne Nekromantie), länger mit dunkler Magie
  • Mittel
  • Entsprechen ursprünglich Menschen aller Hautfarben, machen aber oft einen kränklicheren, blasseren Eindruck durch das Leben in den Sümpfen.

  • Nutzen verbotene Magieschulen wie Nekromantie und Hexerei. Können ihre Lebenserwartung durch Verschmelzen von Seelenfragmenten getöteter Menschen mit der eigenen Seele verlängern.

  • Gesellschaft: Die wohl boshafteste Volksgruppe der Republik, da sie ihren Weg frei wählen konnten (im Gegensatz zu verfluchten Völkern).

    Familie: Keine offiziellen Eheschließungen, aber Beziehungen, Bindungen, Harems oder Kurzromanzen. Auch ritualistisch auferlegte eheähnliche Konstellationen.

    Haben keinen gemeinsamen Anführer.

  • 1690 flohen die ersten magiebegabten Menschen vor der Inquisition in den Süden. Sie gründeten die Siedlungen Sadness, Curse und Despair. 1692 folgten Pain und Fear.

  • Aufrufe: 7

Menschen der Industrie-Nationen

  • Humanoid
  • Durchschnittlich
  • Sehr häufig
  • Westreiche (Loras, Copperblood, Flatlands, Outer Realms)
  • 60-70 Jahre
  • Mittel
  • Durchschnittlich 175cm (Männer) / 160cm (Frauen). Verschiedene Hautfarben, alle Haarfarben vertreten.

  • Keine besonderen magischen Fähigkeiten. Stärken liegen in Geschäftssinn, politischem Geschick und dem ständigen Drang zur Erkundung und Eroberung.

  • Die führende Rasse der Industrie-Nationen. Stark viktorianisch geprägt mit ausgeprägtem Klassenbewusstsein.

    Gesellschaft: Stark hierarchisch organisiert in Adelsstand, Klerus und Bürgerliche. Rassismus gegen andere Völker ist weit verbreitet.

    Familie: Streng monogame Familien. Homosexualität wird religionsbedingt nicht gerne gesehen, Transsexualität selten toleriert.

    Religion: Lehre des Einen (monotheistisch, christlich inspiriert).

  • Aufrufe: 7