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Feen-Illusionsmagie

  • Feenmagie / Illusionsmagie
  • Lehrling
  • Verboten
  • Feenerbe, natürliches Mana
  • Konzentration, Visualisierung, Verbindung zum Feenerbe
  • Eine natürliche Fähigkeit vieler Feen, ihr äußeres Erscheinungsbild durch Illusion zu verändern – hauptsächlich auf oberflächlicher Ebene.

    Typische Anwendungen:

    • Haarfarbe ändern: Schnelle Farbwechsel, auch zu unnatürlichen Tönen
    • Gesichtszüge modifizieren: Subtile Veränderungen wie Sommersprossen, Hautton
    • Altersillusion: Leichte Veränderungen des wahrgenommenen Alters

    Byxies Lieblingsfarben:

    • Türkis-Blau (Standardfarbe)
    • Giftgrün
    • Kastanienbraun (für Tarnung)
    • Natürliches Rot (für Undercover-Arbeit)
  • Einschränkungen:

    • Funktioniert nur bei sich selbst
    • Verändert nicht die tatsächliche Physik (Haare bleiben gleich lang)
    • Kann bei starker emotionaler Belastung versagen
    • Erfordert gelegentliche Konzentration zur Aufrechterhaltung

    Entdeckungsrisiko: Aufmerksame Beobachter könnten das sanfte Kribbeln der Magie wahrnehmen oder den Moment der Veränderung bemerken.

  • <p><strong>Feen allgemein:</strong> Die meisten Feen beherrschen diese Fähigkeit instinktiv.</p><p><strong>Byxie Byx:</strong> Nutzt die Illusionsmagie häufig, um in der menschlichen Gesellschaft weniger aufzufallen oder verschiedene Identitäten anzunehmen. Bei ihrem Infiltrationseinsatz im Bordell nahm sie rote Haare und Sommersprossen an, um den Vorlieben des Ziels zu entsprechen.</p>
  • Aufrufe: 6

Zwerge

  • Humanoid
  • Intelligent
  • Gelegentlich
  • Bergfestungen und unterirdische Städte; Zwergenkönigreich auf Amarrfjöll (Hauptstadt Erzburg); teils in Loras (z.B. als Arbeiter, Händler)
  • 200-400 Jahre
  • Zwerge sind kleinwüchsige, aber robuste Humanoide, bekannt für ihre Stämmigkeit und ihre prächtigen Bärte.

    Physische Merkmale:

    • Breiter, muskulöser Körperbau
    • Oft ledrige, von Arbeit gezeichnete Hände

    Bartkultur: Der Bart ist Statussymbol und Ausdruck von Ehre. Bartstile können Clan-Zugehörigkeit, Beruf und sozialen Status signalisieren. Die Verstümmelung eines Zwergenbartes gilt als schwerer Affront.

    In der menschlichen Gesellschaft können Zwerge sehr unterschiedlich auftreten – vom Hafenarbeiter bis zum wohlhabenden Clubmitglied (z.B. in einem Smoking).

  • Handwerk und Bergbau:

    • Meisterhafte Schmiede und Metallarbeiter
    • Expertise in Steinbearbeitung und Bergbau
    • Häufig präzise Mechaniker/Uhrmacher

    Kampf: Zwerge gelten als zähe Krieger, besonders in engen Räumen. Sie bevorzugen Äxte, Hämmer und Armbrüste.

    Runenmeister: Einige wenige beherrschen Runenmagie (in Stein/Metall gemeißelte, strukturierte Magie). Viele Zwerge lehnen „freie“ Magie als „Werk des Bösen“ ab und deuten ihre Runen stattdessen als Gebete oder „Gunst des Steins“.

  • Die zwergische Gesellschaft ist in Clans organisiert; Ehre, Tradition und Handwerkskunst stehen im Zentrum. Der Amarriniumclan zählt zu den mächtigsten.

    Wirtschaft: Zwerge kontrollieren weite Teile des Amarrinium-Handels (ein wertvolles, magisch leitfähiges Erz), was ihnen politischen und wirtschaftlichen Einfluss verschafft.

    Diplomatie: Es gibt Beziehungen zu Loras; z.B. traf ein junger Gesandter aus Erzburg Marybeth nach ihrer Krönung.

    Vorurteile: Teile der zwergischen Kultur sehen Nicht-Zwerge als minderwertig und Magie als böse an (mit der eigenen Runenkunst als Sonderfall).

  • Die Zwerge von Amarrfjöll haben sich über viele Generationen als wichtige Lieferanten von Amarrinium etabliert. Ihre Bergfestungen gelten als schwer einzunehmen; ihre Handelsnetzwerke reichen weit.

    In jüngerer Zeit verschärften einzelne Akteure wie der Wirtschaftsminister Bork Schwefelstein die Außenpolitik und verfolgten teils eigene Interessen.

  • Borks Anwesenheit in Loras steht im Zusammenhang mit dem Mariner's Veil Kartell und der Verschwörung um Lady E.W. Seine zwergischen Söldner Ranulf und Bosgeir spielten Rollen in den gewalttätigen Aktionen gegen Byxie und Verbündete.

  • Aufrufe: 6

Halblinge

  • Humanoid
  • Intelligent
  • Gelegentlich
  • Menschliche Siedlungen; ländliche Gebiete; Städte wie Loras (u.a. Hafenviertel)
  • 100-150 Jahre
  • Halblinge sind kleinwüchsige Humanoide, die auf den ersten Blick wie kleine Menschen wirken, jedoch eigene charakteristische Merkmale besitzen.

    Physische Merkmale:

    • Durchschnittlich 90-120 cm groß
    • Proportionierter Körperbau (nicht so stämmig wie Zwerge)
    • Oft rundliche, freundliche Gesichtszüge
    • Große, ausdrucksstarke Augen

    Beispiel: Lizzie ist eine Halblingsfrau mit sommersprossigem Gesicht und neugierigen braunen Kulleraugen. Ihre zierliche Statur lässt sie sich unauffällig durch Menschenmengen bewegen.

  • Soziale Begabung: Halblinge gelten als gesellig und kontaktfreudig. Sie besitzen ein natürliches Talent, Vertrauen zu gewinnen und Informationen zu sammeln.

    Geschäftssinn: Viele Halblinge entwickeln ausgeprägtes kaufmännisches Gespür – Lizzie übernahm überraschend schnell Verantwortung in einem Etablissement und modernisierte es erfolgreich.

    Unauffälligkeit: Ihre geringe Größe und ihr meist unscheinbares Auftreten macht Halblinge zu guten Beobachtern, die oft mehr mitbekommen, als andere ahnen.

  • Halblinge sind weitgehend in die menschliche Gesellschaft integriert und werden häufig akzeptiert. Sie gelten als harmlos und arbeitsam – ein Ruf, der dazu führt, dass man sie manchmal unterschätzt.

    Berufe: Halblinge finden sich in allen Schichten: als Bauern, Händler, Dienstleister, aber auch in weniger respektablen Gewerben. Im Hafenviertel von Loras arbeiten einige in Bordellen oder verwandten Dienstleistungen.

    Gemeinschaft: Oft pflegen Halblinge enge Netzwerke untereinander und zu vertrauten Nicht-Halblingen – nützlich für jene, die Hilfe oder diskrete Informationen suchen.

  • Über Generationen wurden Halblinge zu einem festen Bestandteil der Gesellschaft in Loras und anderen menschlichen Reichen. Ihre Akzeptanz ist höher als bei vielen anderen nicht-menschlichen Spezies, teils wegen ihrer unaufdringlichen Art und dem Ruf, fleißige und ehrliche Arbeiter zu sein.

  • Lizzie übernahm nach den Ereignissen um die Ravencourt-Verschwörung die Leitung eines Freudenhauses im Hafenviertel und verwandelte es in ein fast respektables Etablissement – sehr zur Überraschung jener, die sie nur als einfache Prostituierte kannten.

  • Aufrufe: 5

Elfen

  • Humanoid
  • Hochintelligent
  • Selten
  • Wälder von Valyr, Alvolén-Dschungel
  • 1200+ Jahre
  • Groß
  • 200cm (Männer) / 180cm (Frauen). Sehr schlank und athletisch, spitze Ohren. Alle Haarfarben aber ausschließlich grüne Augen.

    Kein Bartwuchs, lange kunstvolle Haare, oft teilrasiert oder geflochten. Hautfarbe von reinweiß über Bronze bis gräulich im Alter.

  • Starke natürliche Magiebegabung, besonders für Naturmagie und Fadenmagie. Außergewöhnliche Sinne und Langlebigkeit.

  • Gesellschaft: Verstehen sich alle als gleichwertig (außer der Königin). Leben als Jäger und Sammler ohne Materialismus.

    Familie: Keine Ehen, sondern wechselnde Beziehungen über Jahre. Seltene Fortpflanzung aufgrund hoher Lebenserwartung. Alle Geschlechtsidentitäten gleichberechtigt - viele Elfen wechseln mehrfach ihr Geschlecht durch Magie.

    Kleidung: Nackt in eigenen Städten, pragmatische Leder- und Holzrüstungen außerhalb.

  • 1635 flohen viele Hochelfen zu ihren Vettern in Valyr. 1646 legten die Flüchtlinge den künstlichen Alvolén-Dschungel mit dem Baum des Fadennebels an.

  • 1857 eroberten die Zwerge Valyr. 1818 erfanden die Zwerge Magiebannungshalsbänder für elfische Kriegsgefangene und ließen sie in den Amarriniumminen Sklavenarbeit verrichten.

  • Aufrufe: 9

Dschinn

  • Elementar
  • Superintelligent
  • Sehr selten
  • Bish'tal, Sa'Talbin-Wüste
  • Quasi unsterblich (können nicht durch Alter oder Krankheit sterben)
  • Variabel
  • Wählbare Größe 170-190cm. Graue Haut mit leuchtenden magischen Elementen verschiedener Farben. Können Aussehen jederzeit anpassen und sogar komplette Gestalt über Stunden oder Tage verändern.

  • Das älteste und mächtigste magische Volk, bestehend aus materialisierter Magie. Können Illusionen erschaffen und ihre Form beliebig ändern. Verwenden illusionäre Rüstungen als Teil ihrer magischen Fähigkeiten.

  • Gesellschaft: Leben in der uralten Stadt Bish'tal, regiert vom namenlosen Sultan (ältester lebender Dschinn). Aufgrund ihrer uralten Existenz handeln sie oft undurchsichtig für kurzlebigere Völker.

    Geschlecht: Haben wählbare geschlechtsspezifische Unterschiede, sind aber grundsätzlich geschlechtslos. Kein klassischer Sexualtrieb - manchmal entwickeln einzelne Dschinn Interesse an Gemeinschaft oder Sexualität.

    Fortpflanzung: Können sich nicht fortpflanzen. Neue Dschinn entstehen nur durch Naturphänomene an magischen Orten - seit Jahrtausenden nicht mehr geschehen.

  • Aufrufe: 13