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Halbfee

  • Humanoid
  • Intelligent
  • Sehr selten
  • Variiert
  • #
  • Klein
  • Mischkinder nehmen meist die Rasse des 'Vaters' (Samengebers) an, behalten aber einige Fee-Merkmale wie zierlichere Statur oder leuchtendere Augen.

  • Können je nach Ausprägung magische Fähigkeiten der Feen erben, wie etwa Zyklomorphose oder Heilmagie.

  • Halbfeen sind selten und werden oft von beiden Gesellschaften als Außenseiter betrachtet.

  • Daeira/Byxie Byx ist eine Halbfee - Tochter der Fee Thetisie und des Zwergen Sigurd Kobaltbart. Sie beherrscht Temporalmagie, Verwandlungsmagie und mechano-magische Konstruktion.

  • Aufrufe: 6

Oger

  • Humanoid
  • Durchschnittlich
  • Gelegentlich
  • Variiert; in Loras und anderen Regionen leben viele Oger in oder nahe menschlichen Städten
  • 80-120 Jahre
  • Groß
  • Oger sind große, muskulöse Humanoide, die meist deutlich über zwei Meter groß werden. Typisch sind ein massiver Körperbau und eine graue bis gräuliche, ledrige Haut.

    Beispiel: Gelka Finch ist eine Ogerin mit einer anmutigen, fast eleganten Erscheinung trotz ihrer Größe. Sie trägt eine blütenweiße Schürze, die einen auffälligen Kontrast zu ihrer grauen Haut bildet.

  • Körperliche Stärke: Oger sind von Natur aus stark und ausdauernd, was sie zu wertvollen Arbeitskräften in körperlich fordernden Berufen macht.

    Geschicklichkeit: Trotz ihrer Größe können viele Oger erstaunlich feinmotorisch arbeiten und komplexe Handgriffe beherrschen.

  • Über eine ursprüngliche, eigenständige Oger-Kultur ist wenig verlässlich bekannt. In menschlich dominierten Gesellschaften gelten Oger häufig als Außenseiter, sind aber in Teilen (z.B. in Loras) in das Alltagsleben integrierbar.

    In Loras: Oger und Halb-Oger arbeiten oft als Hafenarbeiter oder in anderen körperlich anspruchsvollen Berufen. Einzelne Oger haben sich auch als Händler oder Handwerker etabliert.

    Mischfamilien: Beziehungen zwischen Ogern und Menschen kommen vor; die Existenz von Halb-Ogern ist belegt.

  • Die Geschichte der Oger in der Region um Loras ist geprägt von langsamer Integration und anhaltenden Vorurteilen. Obwohl sie nicht in gleichem Maße religiös verfolgt werden wie manche magischen Wesen, werden sie oft misstrauisch betrachtet.

    Über die älteren Ursprünge der Oger ist insgesamt nur wenig gesichert.

  • Aufrufe: 5

Untote

  • Untoter
  • Variiert
  • Gelegentlich
  • Republik Neu-Thanatien, Das Verlorene Mausoleum
  • ~80 Jahre magische Lebensenergie
  • Mittel
  • Behalten normale Größe ihres ursprünglichen Volkes. Verschiedene Grade der Verwesung möglich - von fast lebendig aussehend bis skelettartig.

  • Können alle Verletzungen überleben außer Gehirnschäden. Spüren keinen körperlichen Schmerz. Großes taktisches Potenzial als Soldaten.

  • Gesellschaft: Höchste Suizidrate aller Völker - viele wählen den Freitod statt dieser Existenz.

    Emotionen: Nur oberflächliche Emotionen plus dauerhaftes Gefühl von Leere und Tod.

    Sexualität: Können theoretisch Sex haben, haben aber kein körperliches Bedürfnis.

    Lebensende: Nach etwa 80 Jahren endet das 'Unleben' oder sie verlieren ihren freien Willen durch zu starke Verwesung.

  • Wiederbelebte Menschen und Halblinge durch Nekromantie. Wurden vom alten Thanatischen Reich als Sklaven gehalten. 1588 rebellierten sie gemeinsam mit den Vampiren.

  • 1692 entdeckte der Nachtschwarm einen riesigen alten Friedhof in den Eitersümpfen und erweckte die Skelette als neue Soldaten.

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Menschen (Kingdom of Loras)

  • Humanoid
  • Durchschnittlich
  • Sehr häufig
  • Kingdom of Loras, Westreiche, Industrienationen
  • 60-80 Jahre
  • Mittel
  • Die Menschen von Loras unterscheiden sich äußerlich nicht wesentlich von anderen menschlichen Kulturen. Sie tendieren zu hellerer Haut und sind oft rothaarig oder blond, wie die Ravenwood-Familie zeigt.

    Kleidung und Erscheinung werden stark von der sozialen Schicht bestimmt - vom Rußgesicht des Fabrikarbeiters bis zu den prächtigen Gewändern des Adels.

  • Die Menschen von Loras sind bekannt für:

    • Technologische Innovationen, besonders Dampftechnologie
    • Industrielle Produktionsfähigkeit
    • Militärische Organisation

    Im Gegensatz zu anderen Kulturen haben sie keine magischen Fähigkeiten - was von der Kirche des Einen als Zeichen ihrer 'Reinheit' gedeutet wird.

  • Die Gesellschaft ist streng hierarchisch:

    • Monarchie und Adel an der Spitze
    • Klerus mit großem Einfluss
    • Wohlhabende Bürger und Kaufleute
    • Handwerker und Arbeiter
    • Die ärmsten Schichten in den Slums

    Die Kirche des Einen prägt das gesamte gesellschaftliche Leben. Magie ist streng verboten, Magier werden verfolgt und hingerichtet.

  • Die Menschen von Loras sehen sich als die 'Reinen', die sich aus den Trümmern des alten Reiches erhoben haben. Sie führen seit Jahrhunderten Krieg gegen Neu-Thanatien.

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Orks

  • Humanoid
  • Durchschnittlich
  • Gelegentlich
  • Drei-Wasser-Archipel, Orkenhammar
  • #
  • Groß
  • #

  • Kriegerische Kultur, Seefahrer und Piraten. Entwickelten einen ausgeprägten Schamanenkult nach dem Kontakt mit dem Nachtschwarm.

  • Leben auf verschiedenen Inseln des Drei-Wasser-Archipels. Nach ihrer Niederlage gegen die Zwerge 1726 wurden sie auf die Inseln zurückgedrängt.

    Einige Orks leben noch im Einklang mit der Natur, andere sind zu Piraten geworden.

  • Führten mehrere Kriege gegen die Zwerge des Eisenclans. 1639 begann der erste Konflikt nach Überfällen auf Küstendörfer. 1726 wurden sie von den Amarriniumzwergen vernichtend geschlagen.

    1745 unterstützte der Nachtschwarm die Orks mit Waffen und brachte ihnen rudimentäre Hexerei bei.

  • Werden heimlich vom Amarriniumclan versklavt. Bjorne Grünschopf nutzte orkische Sklaven für seine Expedition 1830.

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